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游戏的寒冬

分裂的玩家与摇摆的政策

从全面吸收到走向海外,游戏是一个太让人熟悉的中国式互联网故事,在资本的驱动、政策的摇摆、舆论的变幻中,产业后来居上,成为全球第一大市场,诞生出巨無霸型的企业。但游戏行业又有特殊之处,与一般的商品不同,其背后附着的文化意义使其更容易卷入社会舆论的撕扯之中。该不该监管、如何监管,到现在仍然举棋不定。

对游戏的监管其实很早就有了。在网络游戏时代到来的前夜,以日本任天堂、索尼游戏机为代表的主机游戏在全球火爆,但政策迟迟没有给予进入通道,于是中国市场盗版、水货横行,后来还出现了各种打着学习机名义的替代品。2001年,国家出台著名的游戏机禁令,禁止PS、xbox这些游戏机产品在中国大陆境内销售,直到前两年政策才出现松动迹象。“一般来说,游戏行业三大类别,主机、PC,还有移动游戏,但在中国,主机游戏是缺失的,天生比别人少一条腿,大家玩的都是水货。”潘翔向本刊介绍道。

禁止游戏机准入导致玩家群体逐渐出现分化。一批成为硬核玩家,只玩国外的游戏,他们主要从私下的渠道购买主机产品;另一批则只玩国内游戏,大多数人的游戏经验是直接从网络游戏开始的。等到互联网大潮来袭,智能手机日益普及,许多从未接触过游戏的人开始成为网游的玩家,这变成游戏业所谓的人口红利。

“新的玩家你只要告诉我在哪充钱就可以了,游戏质量可以放到前所未有的低。结果就导致原来无法在这个行业里面生存下去的一些人,不光没被淘汰掉,反而能赚到一大笔钱。”潘翔说,“大部分新用户对游戏其实是没有思考能力的,什么叫画面,什么叫操作,什么叫玩法统统不知道,你给什么吃什么。”

后来网页游戏、手机游戏火爆的年代,利用换皮、铺天盖地的广告营销很快就尝到了甜头,砸钱获客成为行业通行的做法,大企业也不例外。“很多新游上线的时候,游戏公司都会找大量的水军在各个论坛、媒体上去带节奏,营造出一种游戏非常火爆的情况。玩家登录游戏一看要排队,排四五个小时,觉得游戏太火了。但后来就有玩家发现排队都是假的,他们还造了一个名词,叫‘阴兵排队’,因为有时半夜三四点都有几百万人在排队。”潘翔说,“中国的游戏公司的口碑很差。你随便去游戏论坛看一下就会发现,玩家对版号的事情根本不在乎,没有玩家说为游戏公司出来叫屈的。要么就不关心,关我屁事,反正我玩的游戏还能玩;要么就是叫好,这些垃圾公司死得好。”因此,在每一轮的监管政策收紧之时,除了行业内部,很少有人会站出来为游戏公司说话。

似乎除了在网瘾这个问题上,玩家群体能取得共识,一致对外,在其余大多数时候,各个圈子之间互不来往。当网易的游戏被下架时,腾讯的忠实用户不屑一顾,反过来也一样。至于社会舆论如何批驳《王者荣耀》,呼唤监管落位,真正的玩家们并不太在乎。

中国艺术研究院副研究员孙佳山一直主张要科学、理性地看待游戏。在他看来,当前关于游戏的种种误解和困境根本上是社会整体缺乏游戏素养所致。著名学者詹姆斯·保罗·吉认为,电子游戏是一种融合多种媒体符号的互动语言,且游戏素养也包括“输入”(单向度地被动接受游戏内容)和“输出”(对游戏展开批判性地反思)。“孩子之所以沉迷游戏,就是因为家长欠缺‘输出’能力,即不知道如何分辨游戏作品的好坏,也不知道孩子适合何种游戏类型。”孙佳山说,相比前些年,近年来社会观念已经有了很大进步。如今在游戏所引起的公共讨论中,更加多元,理性的声音也开始为人接受;另一方面,游戏用户也在不断成长,开始主动学习如何识别、选择适合自己的游戏。

不过,面对这种新的媒介文化,社会接受需要时间,政府治理也需要时间。孙佳山认为,版号不会一直停下去,他预计到明年“两会”之后或最迟五一前后应该就会恢复。不过,在版号审批恢复后,游戏行业应该走向何方,却依然是一个悬而未决的问题。

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