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疫情之下,游戏“野蛮”生长

“与疫情暴发的时间顺序相同,中国的下载高峰出现在2月。随着疫情好转,4月的下载量增长也趋于平缓,”app Annie大中华区负责人戴彬说,“海外的高峰3月才开始,目前仍在持续增长。”

根据观察,那些能够提供实时多人互动与合作的游戏在市场中更受欢迎,这在一定程度上源于它们具有更强的可玩性,并且能弥补人们在疫情期间缺失的社交需求——例如iOS App Store上最畅销的游戏就包括了腾讯的大逃杀游戏《和平精英》、MOBA手游《王者荣耀》和阿里巴巴的《三国志·战略版》等。即便是主机游戏大厂任天堂,其最受欢迎的5款游戏中除了《塞尔达传说:荒野之息》不支持多人互动,《马里奥赛车8:豪华版》《任天堂明星大乱斗:特别版》等其余4款游戏均提供了多人模式。

下载量和使用时长在新冠肺炎疫情暴发期间的增长情况

数据来源:App Annie

 2019年第三季度美国移动游戏玩家类型细分

数据来源:IDC的2019年第三季度美国游戏玩家调查注:2019年第三季度受访者总置为3671人幅度为5%,明显超过重度游戏的2%。

按游戏类别来看,休闲游戏在疫情期间的受欢迎程度明显增加。从下载量来看,以街机和益智类游戏为代表的休闲游戏是2019年全球下载量最高的游戏类别;而在今年第一季度,休闲游戏的下载量环比增速达到21%,高于游戏市场整体增速的13%。另外,从游戏营收的层面也能看出休闲游戏的强势,其第一季度的营收环比增长幅度为5%,明显超过重度游戏的2%。

休闲游戏因为门槛较低、更易操作等特性,往往成为游戏市场增量用户的首选类型。疫情期间休闲游戏下载量和营收出现双重增长,也就意味着在这一时间段内有大量的新增用户正在涌入市场,这无疑扩大了游戏行业的“基本盘”。

游戏进入“黄金时代”

相较其他类型应用的使用者,游戏玩家天然有着更高的付费意愿——App Annie的数据显示,2020年第一季度,在全球iOS App Store和Google Play中,游戏应用的下载量仅占到总下载量的40%左右,但其营收占到用户支出总量的70%。部分用户形成的稳定付费习惯,正日益成为刺激游戏厂商估值不断提升的关键。

但从游戏用户的整体规模来看,付费用户所占的比例依然不高。

美国游戏玩家对试玩广告的态度

美国游戏玩家对视频广告的态度

 美国游戏玩家对激励视频广告的态度

数据来源:IDC的2019年第三季度美国游戏玩家调查
注:2019年第三季度受访者总量为3487人

App Annie将游戏玩家划分为硬核游戏玩家、爱好者与休闲移动游戏玩家三类:硬核游戏玩家是指每周至少玩15小时的游戏,且所玩游戏至少包括大逃杀、格斗、在线多人竞技游戏、赛车和驾驶、射击、体育、战略和战术等7种快速操作类游戏之一;休闲移动游戏玩家则指每周游戏时间不足15小时且不是以上7种游戏的玩家;爱好者则居于硬核游戏玩家和休闲玩家之间。

根据统计,这三类游戏玩家所占的比例分别为54%、38%和8%,而付费用户主要来自于人数较少的硬核玩家及部分游戏爱好者。为进一步有效提升游戏营收,将大部分玩家的注意力资源借由广告变现开始成為主要手段。

一般而言,企业寻求广告变现需要顾虑圈层核心用户的接受程度,这也往往成为商业化难以突破的瓶颈。但出人意料的是,越是硬核的游戏玩家对于广告的接受程度越高——以游戏中常出现的横幅广告为例,休闲玩家中持“不喜炊”态度的比例超过“喜欢”28个百分点,但这一差距在硬核玩家群体中快速缩减到10个百分点;而在激励视频广告和试玩广告两种类型上,硬核玩家中持“喜欢”态度的用户超过选择“不喜炊”的玩家,两者间的差距甚至达到了23.5个和9.1个百分点。

这一组数据对游戏行业而言是一个重大利好,它意味着游戏厂商不用过分忧虑接入广告变现后付费用户的流欠率会大幅度增加。对于所有内容产品而言,如何平衡发行收入和广告收入之间的关系是一个永恒的命题;但在游戏市场中,这种两难的境地似乎并未到针锋相对、非此即彼的地步。

如果再加上疫情的催化使得大量的新增玩家开始涌入游戏行业,那么可以说从市场新增到变现能力,在多个层面上,游戏行业正在迎来属于自己的“黄金时代”。

App Annie

数据分析和市场数据公司,总部位于旧金山。

关于本报告

App Annie《聚焦游戏领域2020年回顾报告》结合游戏用户的下载量、支出等数据,目的是为了分析全球游戏市场在疫情期间的变化情况。

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